RESIDENT EVIL : Ο Τ-Virus απέτυχε να μολύνει εξίσου αποτελεσματικά το κινηματογραφικό πανί…

by Αντρέι Κοτσεργκίν

Το RESIDENT EVIL παίζει άνετα να είναι το πιο ασύνδετο κινηματογραφικό franchise στηριγμένο επάνω σε κάποιο Video Game.

Επίσης είναι μια σειρά ταινιών που όχι μόνο δεν διακρίνονται από κάποια ποιότητα αλλά ειλικρινά ώρες, ώρες σου δίνει την έντονη εντύπωση ότι οι συντελεστές του ΔΕΝ δίνουν την παραμικρή δεκάρα για τα συναισθήματα και τις επιθυμίες των οπαδών του παιχνιδιού επάνω στο οποίο στήριξε όλη του την επιτυχία.

Το franchise αυτό κάπως τα κατάφερε και μας έδωσε έξι ολόκληρες ταινίες και όμως σε ΚΑΜΙΑ από αυτές ΔΕΝ είδαμε τους εμβληματικούς χαρακτήρες του Game να αποδίδονται με τον τρόπο που θα τους άξιζε.

Ήρωες όπως είναι οι Chris Redfield και Leon S. Kennedy περιορίστηκαν σε φτηνά και ανούσια cameos , μισητοί αλλά και γαμάτοι Villains σαν τον Albert Wesker αποτυπώθηκαν στο πανί σαν κλισέ καρικατούρες, ενώ στον αντίποδα δυναμικοί γυναικείοι χαρακτήρες όπως είναι πχ η Jill Valentine ενσαρκώθηκαν από ηθοποιούς ‘γλάστρες‘ και επιστρατεύτηκαν αποκλειστικά ως ‘ οφθαλμόλουτρο‘ …

O στυλοβάτης, οραματιστής και σκηνοθέτης των περισσότερων ταινιών του (ας το βαφτίσουμε) R.E.C.U. , Paul W.S. Anderson, σε κανένα από τα κεφάλαια που γύρισε ή επόπτευσε δεν μου έδωσε έστω και μια ένδειξη ότι δίνει την παραμικρή δεκάρα για το σύμπαν και την μυθολογία που έστησε τόσο υπέροχα αλλά και τρομακτικά εκείνο το διαχρονικό Video Game του 1996.

O Anderson έγδυσε από τις μεταφορές του και το παραμικρό ψήγμα συνοχής και τρόμου. Ο τυπάς εστίασε τις κάμερες του μονάχα στο Action κομμάτι, στα ‘ cool‘ πλάνα (τουλάχιστον ότι θεωρεί ο ίδιος ‘ cool…), στα πόδια των γυναικών της εκάστοτε ‘ πλοκής‘ αλλά πάνω απ’όλα στην πρωταγωνίστρια , ΚΑΙ ΤΩΝ ΕΞΙ ΤΑΙΝΙΩΝ, Mila Jovovich που εντελώς συμπτωματικά είναι παντρεμένη μαζί του από το 2009

Τι σχέση είχε ο χαρακτήρας της Mila, η πονεμένη αλλά και Badass Alice, με την μυθολογία του λατρεμένου και μακροχρόνιου R.E. Video Game ?

Απολύτως καμία , προφανώς…

H σκληρή αλήθεια γύρω από την ‘γέννηση‘ του κινηματογραφικού R.E. είναι ότι ο ‘ αρχιτέκτονας’ του P.W.S. Anderson ποτέ του ΔΕΝ μπήκε στον κόπο να παίξει έστω και ένα γαμημένο παιχνίδι της σειράς.

Το μόνο που έκανε ο δημιουργός, σύμφωνα με τα δικά του λεγόμενα , είναι να ...διαβάσει τις περιλήψεις που βρίσκονται στα οπισθόφυλλα των συσκευασιών των εκάστοτε παιχνιδιών

Συγκεκριμένα σε παλαιότερη συνέντευξη του ο P.W.S.A. είχε πει τα εξής :

‘ Ποτέ δεν μου άρεσε να διαλέγω το εύκολο μονοπάτι. Η τακτική μου αυτή είναι ευδιάκριτη σε όλα μου τα έργα. Πάντα μου αρέσει να προκαλώ τον εαυτό μου. Όταν υπέγραψα για το R.E. αποφάσισα να μην παίξω κανένα από τα παιχνίδια. Ήθελα να χτίσω κάτι το φρέσκο. Πάντως έκατσα και διάβασα το κειμενάκι που βρισκόταν στο πίσω μέρος της συσκευασίας του πρώτου. Το έκανα μόνο και μόνο ώστε να μην με πρήζουν οι παραγωγοί…’

Μέσα από την παραπάνω δήλωση μπορούμε να καταλάβουμε ξεκάθαρα γιατί ο P.W.S.A. δεν φαίνεται να έχει την παραμικρή κατανόηση και τον σεβασμό για το σύμπαν και την μυθολογία ενός Video Game που γαλούχησε ολόκληρες γενιές παικτών με τον τρόμο , την σαπίλα του αλλά και τον γνήσιο ηρωισμό που διέκρινε τους κεντρικούς χαρακτήρες του.

Η ολική διαστρέβλωση / εκφυλισμός της ιστορίας και των χαρακτήρων του παιχνιδιού πραγματικά πλήγωσε τον Shinji Mikami, δηλαδή τον άνθρωπο που πίσω στα 90s έχτισε εκείνο το σπουδαίο πρώτο κεφάλαιο που είχαμε την τύχη να το απολαύσουμε στην κονσόλα του Playstation

Επιστρατεύοντας μια λακωνική πρόταση ο Mikami εξέφρασε σταράτα την θλίψη του γύρω από το πως εξελίχθηκε η μεταφορά του ‘σαπισμένου παιδιού’ του στην μεγάλη οθόνη το 2002 :

‘ I was not angry at what they did to Resident Evil… I was heart-broken.’

Και όμως παρά αυτή την φριχτή διαστρέβλωση, που κάνει ακόμη και τα τερατώδη εκτρώματα / πειράματα της διαβόητης εταιρείας UMBRELLA να φαντάζουν ‘όμορφα‘ και παρά το γεγονός ότι είμαι ένθερμος οπαδός των περισσότερων εκ των Video Games οφείλω να ομολογήσω ότι υπό φυσιολογικές συνθήκες δεν θα τράβαγα ιδιαίτερο ζόρι με μια ριζική αναθεώρηση του μέσα από την διαδικασία της μεταφοράς από τις κονσόλες και τις οθόνες μας επάνω στο κινηματογραφικό πανί. Στην τελική ποτέ μου δεν με ένοιαζε μια μεταφορά ενός αγαπημένου μου παιχνιδιού, βιβλίου ή comic να είναι απόλυτα ‘πιστή‘ στο αυθεντικό υλικό. Καμιά φορά κάτι που γράφει ωραία επάνω στο ‘χαρτί‘ δεν σημαίνει ότι θα γράψει εξίσου καλά και στην οθόνη. Ειδικά οι μεταφορές των εκάστοτε Video Games στο σινεμά αποτελούν ζόρικη και ριψοκίνδυνη υπόθεση μιας και οι σκηνοθέτες έχουν να αντιμετωπίσουν και να βρουν λύση για μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια :

Στα Video Games εμείς είμαστε εκείνοι που ελέγχουμε τους ήρωες και οι πράξεις και οι επιλογές μας καθορίζουν την εξέλιξη της ιστορίας τους. Η πραγματικότητα αυτή αυτομάτως δημιουργεί μια απόλυτη ταύτιση ανάμεσα σε εμάς και τους ήρωες κάτι που προφανώς και δεν μπορεί να συμβεί με τον ίδιο τρόπο σε μια ταινία. Τουλάχιστον μέχρι και την στιγμή που γράφεται αυτό το κείμενο μιας και δεν αποκλείω καθόλου το ενδεχόμενο να δούμε μια τέτοια ‘ εξέλιξη‘ στο μέλλον. Άλλωστε ταινίες όπως το τελευταίο STAR WARS μας αποδεικνύουν ότι πλέον το λεγόμενο Fandom ασκεί μια τεράστια επίδραση στο στήσιμο και την απόδοση δημοφιλέστατων ιστοριών και χαρακτήρων γεγονός που ‘ αναγκάζει‘ τους συντελεστές να πασχίζουν να κινούνται οι ταινίες τους προς μια κατεύθυνση που θα έχει την έγκριση και την αποδοχή των οπαδών και κατά συνέπεια έτσι να επέλθουν τα επιθυμητά κέρδη. Η τουλάχιστον έτσι νομίζουν εκείνοι ότι λειτουργεί η όλη διαδικασία…

Ειλικρινά δεν δυσκολεύομαι να οραματιστώ ένα σινεμά του μέλλοντος όπου κατά την διάρκεια της προβολής εμείς οι θεατές θα μπορούμε, με κάποιον τρόπο, να καθορίζουμε την έκβαση της ιστορίας που βλέπουμε να διαδραματίζεται στην οθόνη. Αν τυχόν όντως υλοποιηθεί κάποτε ένα τέτοιο σενάριο για μένα προσωπικά θα σημάνει την εποχή όπου το σινεμά θα πάψει να θεωρείται τέχνη και θα ξεκινήσει να λειτουργεί αποκλειστικά ως ένα ακόμη ‘ προϊόν‘ και τίποτε πέρα από αυτή την ταμπέλα.

Αλλά ας μην ξεφύγουμε περισσότερο από το σημερινό μας θέμα…

Εκεί που θέλω να καταλήξω είναι ότι ως παίκτης και θεατής δεν θα με χάλαγε καθόλου να δω έναν σκηνοθέτη να αποτυπώνει το δικό του όραμα γύρω από τον κόσμο του R.E. με τον τρόπο που εκείνος το επιθυμούσε. Αρκεί φυσικά το δικό του όραμα να είχε επίσης μια αισθητική, μια αξία και μια δύναμη ανάλογη με εκείνη του παιχνιδιού.

Και δυστυχώς ΚΑΜΙΑ από τις έξι ταινίες που επιμελήθηκε ο P.W.S.A. ΔΕΝ κατόρθωσε να μου το δώσει αυτό.

To πρώτο RESIDENT EVIL βγήκε στις αίθουσες τον Ιούλη του 2002 και αποτελεί τον ορισμό μιας μέτριας ταινίας τιγκαρισμένη στο Action , το CGI, το Slow Motion , τους στερεοτυπικούς χαρακτήρες και είναι επενδυμένη με λιγοστά στοιχεία , όχι και τόσο αποτελεσματικού, Horror.

To φιλμ απέσπασε στην πλειοψηφία του αρνητικές κριτικές και όμως τα κατάφερε να ‘ μολύνει‘ το τότε Box Office καπαρώνοντας πάνω από 100 εκατομμύρια δολάρια σε εισπράξεις. Μια διόλου απρόσμενη εξέλιξη καθώς χτίστηκε επάνω σε συστατικά που παραδοσιακά μπορούν να τραβήξουν το ενδιαφέρον μιας μεγάλης ποικιλίας θεατών. Τα ζόμπι εδώ και δεκαετίες αποτελούν ένα ισχυρό δέλεαρ για τους θεατές ενώ παράλληλα το φιλμ απευθυνόταν τόσο στους οπαδούς του Video Game (που δεν ήξεραν τότε το τι αντιμετώπιση θα είχε απέναντι στα αγαπημένα τους παιχνίδια…) όσο και στους θιασώτες του Action , Sci-Fi και Horror σινεμά.

Το R.E. ήταν ένα άχαρο και στιλιζαρισμένο μπαστάρδεμα από διάφορα κινηματογραφικά είδη και αυτό του εξασφάλισε την εμπορική επιτυχία. Εκείνο που πραγματικά μέχρι και σήμερα δεν μπορώ να καταλάβω είναι το πως στον πούτσο μια τόσο μέτρια πρώτη ταινία μπόρεσε να ξεβράσει πέντε ολόκληρες ‘ συνέχειες‘ που η καθεμία έμοιαζε χειρότερη από την προηγούμενη …

Σκηνοθετικά , σεναριακά και ερμηνευτικά το πρώτο R.E. κινείται στην απόλυτη μετριότητα. Το φιλμ είναι φίσκα στα κλισέ , τα στερεότυπα και φαντάζει παντελώς ‘Cheesy‘ , που λέμε και στο χωριό μου. Ο μακαρίτης και διαβόητος κριτικός Roger Ebert το χαρακτήρισε εκείνη την εποχή σαν ‘ το DAWN OF THE DEAD του Romero να συναντά το GHOSTS OF MARS του Carpenter μονάχα που τα ζόμπι του δεν είναι τόσο μακάβρια όσο ήταν εκείνα του πρώτου ενώ και τα τραίνα του δεν είναι τόσο μεγάλα όσο εκείνα του δεύτερου…’.

Και διάολε ο Ebert δεν είχε καθόλου άδικο στην κριτική του.

Πάντως για να είμαι και τίμιος απέναντι στον P.W.S.A. το φιλμ του , παρά την κακογουστιά και τις αδυναμίες του, είχε και τις αρετές του. Ορισμένες από τις σεκάνς δράσης που σήμερα μου φαντάζουν γελοίες εκείνη την εποχή ψυχαγώγησαν στο έπακρο τον ανήλικο εαυτό μου. Τα εφέ, που επίσης σήμερα φαίνονται ψεύτικα και αστεία, για την εποχή τους κυμαίνονταν σε αρκετά μάχιμα επίπεδα. Βέβαια το γεγονός ότι ο σκηνοθέτης δεν προτίμησε να επιστρατεύσει τα πρακτικά εφέ, που αποδεδειγμένα διατηρούν την δύναμη και την γοητεία τους μέσα στον χρόνο πολύ καλύτερα από το CGI, είναι κάτι που σίγουρα πιστώνεται εις βάρος του.

Επίσης το φιλμ αυτό ακόμη και όταν η γελοιότητα , η ηλιθιότητα και η υπερβολή του χτυπούσα κόκκινο κατόρθωνε να σου δώσει ορισμένες άκρως γαμάτες σκηνές…

Γιατί μια εξελιγμένη τεχνητή νοημοσύνη που ενώ έχει στην διάθεση της κοτζάμ λέιζερ δίχτυ‘ να κάθεται να κάνει όλη αυτή την διαδικασία μόνο και μόνο ώστε στο τέλος να επιστρατεύσει αυτό το γαμημένο το ‘δίχτυ‘ ?

Επειδή πολύ απλά στο μυαλό του σκηνοθέτη έτσι η σκηνή του θα φαντάζει πιο αιματηρή, συναρπαστική και γαμάτη.

Και όντως ο P.W.S.A. το επιτυγχάνει αυτό μονάχα που το κάνει σε βάρος κάθε σεναριακής λογικής. Για τον σκηνοθέτη λέξεις όπως ρεαλισμός απλά ΔΕΝ έχουν την παραμικρή θέση στην ταινία του. Το μόνο που θέλει ο τύπος είναι να δώσει άμυαλη , αιματηρή και ‘ αγνή‘ διασκέδαση στο κοινό του.

Ο P.W.S.A. μπορεί τελικά όντως να κατόρθωσε να μας ψυχαγωγήσει αλλά αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι κατέληξε παράλληλα και να σκοτώσει από το franchise του πολλά από τα στοιχεία που κατέστησαν τα βιντεοπαιχνίδια τόσο ελκυστικά και αγαπητά στους παίκτες.

Η πιο αμείλικτη ‘ σφαίρα‘ που ρίχνει εδώ ο σκηνοθέτης είναι απέναντι στους χαρακτήρες του παιχνιδιού μιας και ουσιαστικά κανένας από τους τόσο εμβληματικούς ήρωες ή κακούς δεν κάνει την εμφάνιση του. Αντίθετα τις θέσεις τους σφετερίζονται ‘ήρωες‘ που αποτελούν τα πιο θλιβερά και χτυπητά στερεότυπα του κακού σινεμά δράσης. Που να πάρει η οργή ακόμη και η κεντρική ηρωίδα, η Alice της πρωταγωνίστριας Mila Jovovich , φαντάζει γυμνή (κυριολεκτικά και μεταφορικά) από κάθε ίχνος συναισθήματος, τραγικότητας ή ουσίας.

‘ Καθώς προετοιμαζόμουν για τον ρόλο έκατσα και αναρωτήθηκα το ποία είναι ακριβώς η Alice. Τι είναι ? Ένας άνθρωπος. Τι κάνει ? Αναπνέει οξυγόνο. Έχει αναμνήσεις ? Όχι. Κλωτσάει έναν σκύλο ? Ναι το κάνει !’

Η …μέθοδος που ακολούθησε η Mila ώστε να μπει στο πετσί και την ψυχοσύνθεση του ρόλου της μας αποκαλύπτει γιατί μέχρι και σήμερα η καλύτερη της ερμηνεία παραμένει εκείνη στο Πέμπτο Στοιχείο του Luc Besson

H Mila ποτέ της δεν υπήρξε καλή ηθοποιός και προφανώς δεν είχα την απαίτηση να περάσει σε Σαιξπηρικό επίπεδο στην κινηματογραφική μεταφορά ενός Video Game. Στην τελική ακόμη και οι ερμηνείες των χαρακτήρων στα αγαπημένα μας Video Games τις περισσότερες φορές ήταν παντελώς γραφικές και υπερβολικές. Όμως αντίθετα με την αποστειρωμένη Alice της Mila οι χαρακτήρες του παιχνιδιού κατόρθωναν να σου βγάλουν συναισθήματα γνήσιου ηρωισμού, μιας σχετικής γραφικότητας ενώ είχαν χιούμορ και γοητεία.

Ακόμη και οι πιο campy στιγμές των παιχνιδιών σε έκαναν να τους αγαπήσεις λιγάκι περισσότερο…

Επίσης προφανώς και οι απαιτήσεις μιας κινηματογραφικής παραγωγής διαφέρουν σημαντικά από εκείνες ενός Video Game όμως να που ο σκηνοθέτης απλά αδυνατεί να το αντιληφθεί αυτό.

Στο μυαλό του P.W.S.A. ο μονοδιάστατος και ‘ άψυχος‘ χαρακτήρας της Alice λειτουργούσε σαν ένας ‘ φόρος τιμής’ απέναντι στα παιχνίδια με τα οποία γαλουχηθήκαμε :

‘ Έπλασα την Alice σαν έναν φόρο τιμής για την βιομηχανία του Gaming. Δεν της έδωσα προσωπικότητα γιατί ήθελα να μοιάζει με χαρακτήρα από Video Game. Πίστευα τότε ότι οι προθέσεις μου ήταν ξεκάθαρες.’

Σήμερα το μόνο ξεκάθαρο είναι ότι ο τύπος αυτός ΔΕΝ έχει την παραμικρή ιδέα από Video Games. Δεν τρέφει κανέναν σεβασμό ή κατανόηση για αυτά και τους χαρακτήρες τους. Αδυνατεί να καταλάβει ότι μπορεί σε ένα Video Game εμείς να αναλαμβάνουμε τις κινήσεις και τις επιλογές του εκάστοτε χαρακτήρα όμως στα πραγματικά καλά και σπουδαία παιχνίδια οι χαρακτήρες πάντοτε έχουν μια δική τους ‘ ψυχή‘.

Στο φινάλε αν έχεις παίξει έστω και ένα από τα R.E. παιχνίδια δεν γίνεται παρά να μην συμμεριστείς τον πόνο του δημιουργού τους Mikami :

‘ Claire Redfield , Jill Valentine, Leon S. Kennedy… Οι ήρωες των παιχνιδιών μου. Έκανα τόσο κόπο ώστε να τους δώσω ζωή…να τους κάνω να φαντάζουν άνθρωποι. Και εκείνος απλά τους έριξε μια ματιά και είπε…’Όχι’. Κοίταξε τα ‘παιδιά’ μου και είπε…’ Όχι’. Αυτό πραγματικά με πόνεσε.’

Θα μου πεις γιατί ο Mikami τότε δεν μπήκε ο ίδιος στην διαδικασία να μεταφέρει το σύμπαν που δημιούργησε στην μεγάλη οθόνη ?

Η απάντηση είναι ότι πολύ απλά δεν τόλμησε να το κάνει. Το ήξερε ότι ο κινηματογράφος είχε εντελώς διαφορετικές απαιτήσεις και δεν ένιωθε σίγουρος ότι θα μπορούσε να ανταποκριθεί σε αυτές. Και πάλι εκείνη την εποχή ήταν ενθουσιασμένος στην προοπτική του να δει τους χαρακτήρες του να μεταπηδούν στο σινεμά…

Στον αντίποδα ο P.W.S.A. μετά την εμπορική επιτυχία της πρώτης ταινίας τελικά βρήκε τον χρόνο να παίξει το RESIDENT EVIL #3 : NEMESIS και η εμπειρία αυτή του προσέδωσε ένα νέο ‘όραμα’ :

‘ Επιτέλους ήξερα τι ήθελα να κάνω στην ζωή μου. Ήθελα να διηγηθώ τις δικές μου ιστορίες μέσα από τα Video Games. Και επιτέλους μου δινόταν αυτή η ευκαιρία. Στο sequel του δικού μου RESIDENT EVIL θα δημιουργούσα χαρακτήρες και ιστορίες που θα ήταν τόσο ελκυστικά που θα ανάγκαζαν την CAPCOM να τα ενσωματώσει στα μελλοντικά της παιχνίδια. Θα διαμόρφωνα την Alice μου στην απόλυτη Video Game πρωταγωνίστρια.’

Αν κρίνουμε με βάση το πως βγήκε η δεύτερη R.E. ταινία του σκηνοθέτη θα τολμήσω να πω ότι ο φιδέμπορας P.W.S.A. μας πούλησε ένα στυγνό ψέμα

Η CAPCOM από την πλευρά της τελικά το μόνο που κράτησε από τις ιδέες και εμπνεύσεις του σκηνοθέτη ήταν εκείνο το ηλίθια γαμάτο ‘ δίχτυ‘ λέιζερ μιας και το είδαμε να κάνει την επανεμφάνιση του στο καινοτόμο και υπέροχο RESIDENT EVIL 4 του 2005

Στην πραγματικότητα η εταιρεία συνέχισε την συνεργασία της με τον P.W.S.A. για δυο πολύ συγκεκριμένους λόγους.

Ο πρώτος προφανώς είχε να κάνει με το οικονομικό σκέλος μιας κάθε ταινία έφερε ένα κάρο λεφτά στα πορτοφόλια των στελεχών. Ο δεύτερος πάλι μας έρχεται ξανά δια στόματος Mikami :

‘ Τους δώσαμε τα δικαιώματα ώστε να γυρίσουν έξι ολόκληρες ταινίες. Η κίνηση αυτή ήταν ένα τεράστιο λάθος.’

Αλλά κάπου εδώ αγαπητοί μου αναγνώστες αρχίζω και αισθάνομαι ένα αβάσταχτο βάρος να με πλακώνει… Ένα βάρος που οφείλεται στην ενοχή που αισθάνομαι επειδή επί τόσες παραγράφους σας…σας παραπλανώ

Η σκληρή αλήθεια είναι ότι καμία από τις δηλώσεις που παρέθεσα ΔΕΝ ανήκει πραγματικά στους Mikami και P.W.S.A. ! Απλά τις ‘ ψάρεψα‘ από ένα κείμενο του site SPINOFF.

Και ναι αυτή τη στιγμή μέσα μου νιώθω εντελώς ξεδιάντροπος και απατεώνας. Όμως από την άλλη δεν μου το βγάζεις από το μυαλό ότι αυτή η μυθοπλαστική ‘ συνέντευξη‘ καταλήγει να μας αποκαλύπτει ορισμένες τεράστιες και σταράτες ΑΛΗΘΕΙΕΣ σχετικά με το πως ‘ γεννήθηκε‘ και ‘ εξελίχθηκε‘ το κινηματογραφικό franchise του RESIDENT EVIL.

Στο φινάλε το RESIDENT EVIL μπόρεσε να ξεβράσει από τα σωθικά του έξι ολόκληρες ταινίες , χωρίς καμία από αυτές να μπορεί να χαρακτηριστεί πραγματικά ‘ καλή‘ , μόνο και μόνο επειδή μπούκωσε το ευρύ κοινό με όλη εκείνη την αναμασημένη τροφή που παραδοσιακά αρέσκεται στο να την καταναλώνει με λαιμαργία και δίχως ιδιαίτερη σκέψη.

Μεγάλα και παντελώς ψεύτικα CGI τέρατα με γλιτσερές γλώσσες, η Michelle Rodriguez να παίζει την Michelle Rodriguez, δίχτυα λέιζερ να κατακρεουργούν χαρακτήρες που για τις μοίρες τους δεν θα δίναμε έστω και ένα δολάριο, ένα γαμάτο / μπιτάτο soundtrack και έναν σκηνοθέτη να κάνει κατάχρηση των εφέ , του slow motion και της υπερβολής ώστε να μας πείσει ότι η ατάλαντη γκόμενα του είναι η ‘Action Ηρωίδα’ της νέας χιλιετίας…

Ίσως τελικά το πρώτο RESIDENT EVIL να ήταν ακριβώς η κινηματογραφική μεταφορά που μας άξιζε τότε. Στον αντίποδα πάντοτε θα συμβολίζει και την μεγάλη χαμένη ευκαιρία να δούμε μια αξιόλογη μεταφορά ενός παιχνιδιού που στιγμάτισε τόσο την εφηβεία όσο και την ενήλικη ζωή μας.

Βαθμολογία : H Mila Jovovich έχει τον πιο cool και αφοσιωμένο γκόμενο στην ιστορία της ανθρωπότητας. Κρίμα που οι απανταχού Gamers μέχρι στιγμής δεν έχουν βρει έναν εξίσου αφοσιωμένο σκηνοθέτη…

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

Blog at WordPress.com.

Up ↑

Create your website at WordPress.com
Get started
%d bloggers like this: