RESIDENT EVIL (1996) : Ξεκλειδώνουμε την έπαυλη του Surival Horror…

By Αντρέι Κοτσεργκίν

“They Have Escaped into The mansion. Where they thought it was safe. Yet….”

Ήταν 24 Ιούλη του 1998 όταν η αστυνομία της RACCOON CITY αποφάσισε να εξιχνιάσει μια σειρά από φόνους και παράξενες μαρτυρίες γύρω από “τρελούς ” που εμφανίστηκαν στα περίχωρα της πόλης.

Μία ειδική μονάδα με την ονομασία S.T.A.R.S. ανέλαβε να φέρει εις πέρας την αποστολή. Τα μέλη της χωρίστηκαν σε δύο ομάδες. Καθώς η BRAVO TEAM διέκοψε απότομα την επαφή της με το αρχηγείο η ALPHA TEAM στάλθηκε ώστε να ερευνήσει την εξαφάνιση της. Φτάνοντας στα δάση της RACCOON η ALPHA TEAM εντοπίζει τα συντρίμμια του ελικοπτέρου των συνεργατών της. Καθώς διεξάγουν την έρευνα τους μια αγέλη από λυσσασμένα και παραμορφωμενα σκυλιά τους επιτίθεται. Ο αρχηγός της αποστολής, Joseph Frost, σκοτώνεται και τα εναπομένοντα μέλη βρίσκουν καταφύγιο σε μια, φαινομενικά, απομονωμένη έπαυλη…

“HORROR GAME”

Αυτός ήταν ο αρχικός τίτλος ενός Video Game που στην συνέχεια εξελίχθηκε σε “BIOHAZARD” και τελικά βαφτίστηκε ως “RESIDENT EVIL“, όταν έκανε το ταξίδι από την Ιαπωνία προς την Δύση.

Το game βρισκόταν σε στάδιο παραγωγής από το 1993 και αρχικά προορίζονταν για την κονσόλα του SNES. Όμως ο ερχομός του πρώτου PLAYSTATION άλλαξε ριζικά και θεαματικά τα σχέδια των παραγωγών. Ο σκηνοθέτης Shinji Mikami διέκρινε, εύστοχα, ότι οι καινοτόμες δυνατότητες που του παρείχε η νέα κονσόλα προσφέρονταν για πολλά περισσότερα από το απλά να προβεί σε ένα remake του SWEET HOME, ενός παιχνιδιού Horror που κυκλοφόρησε το 1989 (και βασίζονταν σε ομώνυμη ταινία) η CAPCOM για λογαριασμό του Family Computer (η πρώιμη εκδοχή του NES). O Mikami (ένας τυπάς που μέχρι πρότινος σχεδίαζε games με αισθητική Disney και σε family friendly ύφος) διατήρησε κάποια από τα στοιχεία που έκαναν το Sweet Home να ξεχωρίζει. Συγκεκριμένα κράτησε την κεντρική ιδέα που θέλει τον παίχτη να εξερευνά μια στοιχειωμένη και γεμάτη κινδύνους έπαυλη, να μάχεται για την επιβίωση του απέναντι σε μεταφυσικές απειλές και όλα αυτά έχοντας ένα εξαιρετικά περιορισμένο inventory στην διάθεση του.

Μία δεύτερη επιρροή αποτέλεσε το DOOM. Το first person shooter που αναθεώρησε Και εξέλιξε την βιομηχανία του gaming με απίστευτα βίαιους και αιματηρους τρόπους. Μάλιστα σε ένα από τα προσχέδια του το BIOHAZARD ακολουθούσε ένα FPS ύφος. Μια ιδέα που τελικά την εγκατέλειψαν οι κατασκευαστές μόνο και μόνο ώστε να επανέλθει πρόσφατα για να σηματοδοτησει την αναγέννηση του RESIDENT EVIL franchise!

Όμως η εμφάνιση του PlayStation άνοιγε τον δρόμο για πειραματισμους και εξέλιξη. Ο Mikami πείστηκε περί αυτού χάρη σε ένα άλλο game αλλά και βλέποντας μια από τις αγαπημένες του ταινίες.

Το ALONE IN THE DARK, του 1992, αν και εισήγαγε υπέροχα φριχτες καινοτομίες στο gaming σε καμία περίπτωση δεν πήρε την αναγνώριση που του άξιζε. Ευτυχώς δεν συνέβη και το ίδιο με το BIOHAZARD aka RESIDENT EVIL, δηλαδή το παιχνίδι που πάτησε ευλαβικά επάνω στις διδαχές του και τις εξέλιξε με αδιανοητους για την εποχή τρόπους…

Η ταινία πάλι στην οποία αναφέρομαι προφανώς και είναι το THE NIGHT OF THE LIVING DEAD, του σπουδαίου George Romero

Ενώ μεγάλη επίδραση άσκησε και το THE SHINING, του Τιτανα Kubrick.

Έχοντας στο δικό του “Inventory” όλες αυτές τις επιρροές, τα “πυρομαχικά” που του πρόσφεραν οι δυνατότητες του PlayStation αλλά και (πλέον) την στήριξη της CAPCOM το όραμα του Mikami και των συνεργατών του επιτέλους μπορούσε να οικοδομηθει με τρόπο που θα το έκανε να φαντάζει πιο τρομαχτικό αλλά και σαγηνευτικό ακόμη και από την, εμβληματική πλέον, έπαυλη στην οποία ως παίκτης θα παλευες απέναντι σε μεταλλαγμένες και τρομερές απειλές.

“Survival Horror”…

Ναι υπήρχαν και πιο πριν Video Games τα οποία σε βύθιζαν στον τρόμο και σε άφηναν εκεί ώστε να παλέψεις για την επιβίωση σου. Όμως ήταν το πρώτο RESIDENT EVIL εκείνο το Game που θα θεμελιωνε τον όρο και θα του έδινε την βαριά σημασία που φέρει επάνω του μέχρι και σήμερα.

Σε επίπεδο gameplay και σχεδιασμού το RESIDENT EVIL σήμερα διακρίνεται από μια “σαπίλα“. Ο χειρισμός του παίκτη είναι κάπως παλούκι, τα πέρα δώθε που αναγκάζεσαι να κάνεις μπορεί να σου σπάσουν τα αρχιδια σε κάποιες περιπτώσεις, τα γραφικά είναι pixeλιασμενα ενώ το Voice Acting φαντάζει πιο Cheesy από ποτέ.

Και όμως ακόμη και η “σαπίλα” αναδεικνύει την, διαχρονική, ομορφιά αυτού του παιχνιδιού!

Το, ασφυκτικά, περιορισμένο inventory εξυψώνει τον παράγοντα της επιβίωσης. Σε αναγκάζει να προσαρμόζεσαι συνεχώς σε πράγματα και καταστάσεις. Εδώ κάθε κίνηση σου απαιτεί στρατηγική . Αρκετή σκέψη επίσης απαιτούν όλοι οι γρίφοι και τα παζλ που εντοπίζονται μέσα στην μυστηριώδη έπαυλη και που σου επιτρέπουν να ανοίγεις ή να ανακαλύπτεις νέα κομμάτια της και κατά συνέπεια να ξεδιπλώνεις το κουβάρι της υπόθεσης.

Η επιβιώση γίνεται ακόμη πιο ζόρικη υπόθεση αν αναλογιστείς ότι τα Ink Ribbons που χρειάζεσαι ώστε να μπορείς να κάνεις Save δεν βρίσκονται εν αφθονία ενώ το ίδιο ακριβώς ισχύει και για τα πυρομαχικά σου. Από πολύ νωρίς το παιχνίδι αυτό σου ξεκαθαρίζει ότι το να πας να το παίξεις “Ραμπο νούμερο τρία “ απέναντι στα τέρατα που εξαπολύει επάνω σου είναι μια πέρα για πέρα λανθασμένη τακτική!

Και μιας και πιάσαμε τα τέρατα…

Μέσα σε τόσες δεκαετίες απεθαντης ύπαρξης το franchise μας έχει βάλει αντιμέτωπους με κάθε λογής τρομερά πλάσματα. Και όμως πάρα τον πλουραλισμο σε Villains ακόμη αδυνατώ να ξεχάσω την έκρηξη αγωνίας, τρόμου και αδρεναλίνης που μου προκάλεσε εκείνο το καταραμένο σκυλί που μια νύχτα αποφάσισε να πηδηξει μέσα σε ένα γαμημενο παράθυρο και να σε βάλει στο στόχαστρο του…

Το Jump Scare αυτό σηματοδότησε τον ερχομό της νέας εποχής στο gaming. Διαολε ακόμη και σήμερα, έχοντας παίξει τα περισσότερα RE παιχνίδια πάνω από τρεις φορές, εκείνο το πρώτο ζόμπι που συναντήσαμε στα 90s εξακολουθεί να στοιχειώνει τον ύπνο μου…

Τα γραφικά του RE ήταν η καλύτερη πιστοποίηση γύρω από τις δυνατότητες μιας νέας κονσόλας.

Πραγματικά δεν είχα αρκετά λόγια ώστε να ευχαριστήσω τον Barry Burton και το τεράστιο περίστροφο του για την σωτηρία παρέμβαση τους. Από την άλλη ακόμη βρίσκω κατάρες ώστε να τις εξαπολύσω ενάντια στον δειλό Brad Vickers που μας παράτησε κατευθείαν μέσα στην καρδιά του τρόμου!

Λόγω του χειρισμού και των περιορισμών της εποχής οι μάχες του παιχνιδιού δεν ήταν κάτι το φοβερό. Αλλά η διαδικασία στην οποία σε ανάγκαζε να μπεις σχετικά με το πότε πρέπει να πυροβολήσεις ή να τρέξεις ήταν ένα συναίσθημα καθηλωτικο. Επίσης μια κάμερα που πολλές φορές σου έκρυβε τον κίνδυνο που σε παραμονευε φρόντισε η όλη εμπειρία να σου μείνει αξέχαστη. Σε αυτό το Game ακόμα και απλές διαδικασίες, όπως πχ να ανοίξεις μια πόρτα που τρίζει ή να ανέβεις κάτι σκαλιά, έμοιαζαν ως προάγγελος για τον ερχομό ενός αδιανόητου τρόμου.

Άρτια δουλειά έχει γίνει στον ήχο και την μουσική. Οι ατμοσφαιρικες συνθέσεις ντύνουν ιδανικά το κλίμα μυστηρίου και αγωνίας ενώ ήχοι όπως το τρίξιμο μιας πόρτας ή το βογκητο ενός ζόμπι εκτοξεύουν κατακόρυφα το σασπένς. Στον αντίποδα η απόλυτη σιωπή που κυριαρχεί λίγο πριν κάποιο ζόμπι την δει “Michael Myers” και σηκωθεί ξανά στα πόδια του έχει την δική της σημασία.

Σεναριακα το παιχνίδι ακολουθεί ένα “Haunted House” ύφος όμως σταδιακά ξεδιπλώνει μια ιστορία τρόμου και επιστημονικής φαντασίας που αργότερα θα θεμελιωνε την μυθολογία του RESIDENT EVIL. Η ανακάλυψη ότι τα τέρατα οφείλονται στα παράνομα πειράματα της φαρμακευτικής εταιρείας UMBRELLA, το plot twist με τον προδοτικο γαμιολη Albert Wesker (μα φυσικά και ο τυπάς που φοράει γυαλιά ηλίου νυχτιάτικα, μέσα σε μια έπαυλη, θα είναι προδότης!), οι κεντρικοί ήρωες αλλά και η εμφάνιση του TyrantSupersoldier” στο φινάλε είναι στοιχεία που όχι μόνο δεν έμειναν θαμμένα σε εκείνη την έπαυλη αλλά στην μετέπειτα πορεία του franchise εξερευνηθηκαν περαιτέρω και αποτέλεσαν σημαντικά κεφάλαια της μυθολογίας του.

Με το πέρασμα των εποχών o Τ~Virus μπορεί να εξελίχθηκε και να εφαρμόστηκε με θεαματικούς και φριχτους τρόπους αλλά αυτό το πρώτο “πείραμα” ήταν καθοριστικό ώστε να αποκτήσει την δύναμη του και φρόντισε να τον διασπειρει στις συνειδήσεις μας.

Σήμερα τα Video Games διακρίνονται από μια κινηματογραφικη αισθητική. Ορισμένα μάλιστα κοστίζουν όσο και ένα μπλοκμπαστερ φιλμ για να φτιαχτούν. Κατά καιρούς έχουμε δει ηθοποιούς επιπέδου Kevin Spacey να συμμετέχουν σε παιχνίδια όπως το CALL OF DUTY! Το αυθεντικό RESIDENT EVIL έβαλε τις βάσεις ώστε τα Video Games να σου προσφέρουν και μια κινηματογραφικη εμπειρία.

Ήταν ένα παιχνίδι που στην εισαγωγή του σε έμπαζε στην ιστορία και το survival / Horror κλίμα της μέσα από μια σεκάνς που λειτουργούσε ως B~Movie τρόμου!

Και ναι βλέποντας σήμερα αυτή την εισαγωγή δεν γίνεται να μην γελάσεις με τις, ερασιτεχνικες και Cheesy, ερμηνείες και με την Campιλα που την διακρίνει. Πίσω στα 90s όμως το intro αυτό υπήρξε ένα από τα πιο καινοτόμα και γαματα πράγματα που μπορούσε να σου προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι!

Οι ερμηνείες των, παντελώς αγνώστων, ηθοποιών (που ζούσαν τότε στην Ιαπωνία) αλλά και η Αγγλική μεταγλώττιση ήταν τόσο Cheesy (ακόμη και για τα δεδομένα των 90s) που αποτέλεσαν αφορμές για χλευασμό και καλαμπούρια.

Σήμερα ατακαρες τύπου :

“Whoa, this hall is dangerous!”

“I found this weapon. It’s really powerful, especially against living things!”

“Jill, here’s a lockpick. It might come in handy if you, the master of unlocking… “

Και φυσικά εκείνο το αλησμόνητο ” Jill Sandwich “…

προσδίδουν την σφραγίδα του Cult σε αυτό το πρώτο κεφάλαιο!

Το παιχνίδι εξαρχής σου έδινε την δυνατότητα να επιλέξεις ανάμεσα σε δύο ήρωες. Κάτι που δεν ήξερα τότε είναι ότι η επιλογή αυτή λειτουργεί και ως “Difficulty Level“. Φαινομενικά ο macho Chris Redfield φάνταζε ως επιλογή μονόδρομος. Και όμως το μοναδικό πραγματικό πλεονέκτημα που σου εξασφάλιζε ήταν η μεγαλύτερη αντοχή του απέναντι στα δαγκώματα και τις επιθέσεις. Αντίθετα η Jill Valentine σου παρείχε δύο έξτρα, και εξαιρετικά πολύτιμες, κενές θέσεις στο Inventory σου και χάρη στην μαστορια της στο να παραβιάζει πόρτες σου έδινε την δυνατότητα να ξεκλειδώνει τοποθεσίες πολύ πιο γρήγορα!

Η δυνατότητα επιλογής ήρωα αλλά και τα τέσσερα διαφορετικά φινάλε που σου παρουσίαζε το παιχνίδι (ανάλογα με κάποιες επιλογές που έκανες) εξασφάλιζαν στο RESIDENT EVIL ότι δεν θα καθυστερούσες και πολύ ώστε να το ξαναπαίξεις. Επίσης και οι δύο χαρακτήρες διακρίνονταν από γοητεία και δυναμισμό και συνδέθηκαν άρρηκτα με την μυθολογία του franchise.

Βγαίνοντας στην κονσόλα του PlayStation, τον Μάρτη του 1996, το RESIDENT EVIL όχι μόνο εξελίχθηκε σε τεράστια εμπορική επιτυχία (σήμερα οι πωλήσεις του ξεπερνάνε τα 100 εκατομμύρια αντίτυπα) αλλά εδραιώσε αυτό που πλέον γνωρίζουμε ως Survival Horror Gaming.

Τα sequels και τα spinofs είναι πολλά .Το πρώτο κεφάλαιο πέρασε από την διαδικασία ενός remake που χρήζει της δικής του ξεχωριστής ανάλυσης. Κάποια εξέλιξαν θεαματικά την μυθολογία και το gameplay ενώ άλλα πάλι λειτούργησαν ως στυγνες αρπαχτές της CAPCOM. Όπως και να χει το franchise συνεχίζει όχι απλά να επιβιώνει αλλά μεταλλασεται συνεχώς με φοβερούς τρόπους.

Τα games που πάτησαν ευλαβικά στις διδαχές και τις τεχνικές του αυθεντικού RE είναι πραγματικά αμέτρητα. Από το SILENT HILL μέχρι και το THE LAST OF US το στίγμα του Mikami είναι απόλυτα ευδιάκριτο.

Το ίδιο το game μεταπηδήσε στην μεγάλη οθόνη μέσα από μια σωρεία ταινιών που δυστυχώς δεν εκφράζουν την ατμόσφαιρα και την δυναμική του με τους τρόπους που θα έπρεπε. Στα 90s η CAPCOM σχεδίαζε να δώσει τα ηνία στον George Romero ώστε να στήσει μια κινηματογραφικη μεταφορά όμως τελικά το πρότζεκτ ναυάγησε άδοξα. Τελικά ήταν ο W.S. Anderson εκείνος που θα μόλυνε τις οθόνες μας με το T~Virus αλλά τα πειράματα του, αν και έφεραν έναν σκασμό λεφτά, από πλευράς ποιότητας δεν στέφθηκαν με επιτυχία.

Η, αδιανόητη, επιτυχία και η εξάπλωση του RESIDENT EVIL μέσα στα σπίτια μας αναβίωσε το κινηματογραφικο “Zombie Craze“. Ταινίες όπως τα 28 DAYS LATER, ZOMBIELAND και το remake του DAWN OF THE DEAD αλλά και comics και σειρές τύπου THE WALKING DEAD οφείλουν πολλά στον Mikami και το επιτελείο του.

Η θλιβερή ειρωνεία είναι ότι ακόμη δεν έχει βρεθεί εκείνος ο σκηνοθέτης που θα λειτουργήσει ως ο “The Master of Unlocking” απέναντι στο franchise και που θα μπορέσει να ξεκλειδώσει τα συστατικά που έκαναν αυτό το παιχνίδι τόσο σπουδαίο :

Την ασφυκτική κλειστοφοβια, την απόλυτη αίσθηση απομόνωσης και τον φόβο που νιώθεις για το άγνωστο που σε καραδοκεί ανάμεσα στις σκιές και έξω από τα παράθυρα. Η απειλή όχι τόσο εκείνου που έβλεπες αλλά αυτού που δεν έβλεπες και που στην καλύτερη περίπτωση απλά το άκουγες να σέρνεται, αργά αλλά αποφασισμένα, προς το μέρος σου…

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

Blog at WordPress.com.

Up ↑

Create your website with WordPress.com
Get started
%d bloggers like this: